Lost Garden
生成したキャラクターがカットごとに崩れる理由と、17分のエピソードを通して顔を見分けられる状態に保つ実務的な方法。
AIアニメの企画の大半を止めるのがこの問題です。1カットだけなら見事です。2カットを並べると、同じ衣装を着た別人が2人現れ、そこで幻は崩れます。
これを直す設定はありません。編集が吸収できる程度まで減らす習慣があるだけです。
プロンプトだけでは必ず失敗する理由
文章による描写は、顔を指定する手段としては情報量が極端に少ないです。銀髪、緑の目、傷という記述は何千人もの別人を指し、モデルは毎回喜んで新しい1人を出してきます。
形容詞を足すと事態は改善せず悪化します。長いプロンプトほど崩れるのは、語を足すたびに、生成ごとに重みが変わりうる要素が増えるからです。
画像ではなく言葉で指定した細部は、すべてカットごとに変わる細部です。
リファレンス画像は常に描写に勝つ
キャラクターごとにリファレンス一式を作り、どこでも使い回します。目線の高さの正面の顔、全身、シルエット、そして絵コンテが実際に要求する角度。斜め45度と横顔は手間をかける価値があります。崩れがいちばん出るのがそこだからです。
そのリファレンスは、それを使うカットと同じ作業空間に置いてください。Lost GardenでImaginodeが担っているのはこの役割です。ノードキャンバス上で、キャラクターのリファレンスがそれを供給する各カットの隣に置かれ、誰も開き直さないフォルダに沈みません。
そもそも一貫しやすい設計にする
生成に耐えるキャラクターは、シルエットが読み取れて、硬い特徴が少数のものです。Lanterneは頭がランタンの空っぽの鎧です。この形はどんな大きさでも、どんな光でも、どんな角度でも見分けがつき、その下の細部が変わっても壊れません。
繊細な顔で成立するキャラクターを選んだなら、最も難しい問題を選んだことになります。形と色と持ち物を1つずつ与えてください。目が実際に追っているのはそれです。
誰も見ていない場所の崩れは受け入れる
リベット、皺、背景の小道具、袖の柄。観客はこれらを追っていませんし、もともと追ったことがありません。従来のアニメが同じ理由でこれらを簡略化してきたのと同じです。
同一性を担う3つか4つの要素に注意を集中し、残りは動かせておく。すべてを固定しようとすると何も固定できません。カットが尽きる前に忍耐が尽きるからです。
短いカットほど多くを隠す
崩れは尺の関数です。2秒のカットが自らを裏切る時間はめったにありません。顔に8秒留まれば、何をしても裏切ります。
これは妥協ではなく、そもそもアクションの切り方です。どうしても長いカットが必要なら、カメラが動く理由か、キャラクターが顔を背ける理由を作ってください。
生成ではなく編集で直す
動きで切れば変化は昔から隠せます。引きの画にする、影に入れる、本人ではなく本人が見ているものに切り返す。どれも同じです。
カットが間違っているなら生成し直す。カットが不完全なだけなら編集で回避する。この2つを素早く見分けることが技能のほとんどであり、完成したエピソードが存在する主な理由です。
よくある質問
- AIキャラクターがカットごとに変わるのはなぜですか。
- テキストのプロンプトでは顔を十分な精度で指定できないからです。生成のたびに、あなたの記述が新しく解釈し直されます。全カットで使い回すリファレンス画像だけが確実な対策です。
- キャラクターごとにリファレンスは何枚必要ですか。
- 顔、全身、シルエット、絵コンテが必要とする角度を押さえた4枚から6枚です。それ以上は助けにならず、互いに矛盾し始めます。
- 一貫性はモデルに依存しますか。
- 一部は依存します。リファレンスの保持力はモデルごとに違い、順位も数か月で変わります。ただしシルエットの明確な設計のキャラクターは弱いモデルでも保ち、繊細な顔は強いモデルでも崩れます。
- シリーズ全体で同じキャラクターを保てますか。
- 保てます。ただしリファレンス一式を毎話作り直すのではなく、版を管理して使い回す場合に限ります。作り直しこそ、第1話と第3話のあいだでキャラクターが少しずつ別人になる原因です。